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Das Wort "Spiel". Spiel und originelle Kunstformen

Die Wörter "Spiel", "spielen" in der russischen Sprache sind äußerst mehrdeutig. Das Wort "Spiel" wird im Sinne von Unterhaltung im übertragenen Sinne verwendet - "Spiel mit Feuer" - und etwas Ungewöhnliches - "Spiel der Natur" - oder zufällig - "Spiel des Schicksals". Das Wort "spielen" wird im Sinne von Unterhaltung, der Aufführung eines Musikstücks und einer Rolle im Spiel verwendet, im übertragenen Sinne von Vorwand - "Komödie spielen" oder nervige Handlung - "auf die Nerven spielen"; eine beliebige Position einnehmen - "eine Führungsrolle spielen"; Risiken eingehen - "mit dem Leben spielen"; Gehen Sie vorsichtig mit etwas um - „spielen Sie mit dem Feuer“, „spielen Sie mit Menschen“; manifestiert sich in einer besonderen Lebendigkeit, Brillanz - "die Sonne spielt auf dem Wasser", "die Welle spielt". Obwohl die direkten (Haupt-) und bildlichen Bedeutungen dieser Wörter in erklärenden Wörterbüchern zusammengefasst sind, scheint ihr Unterschied nicht klar genug zu sein. Warum wird zum Beispiel im Ausdruck "Spiel an der Börse" (in Aktienspekulationen) das Wort "Spiel" im übertragenen Sinne verwendet und im Ausdruck "Karten spielen" - im direkten Sinne?

Es ist schwierig festzustellen, welche Arten von Aktivitäten und ihre Eigenschaften in der ursprünglichen Bedeutung dieser Wörter enthalten waren und wie, entlang welcher Linien sie mit immer neueren Bedeutungen gesättigt waren.

Die früheste bekannte systematische Beschreibung von Kinderspielen in Russland gehört E. A. Pokrovsky. Er beginnt sein Buch über Kinderspiele: „Das Konzept eines„ Spiels “unterscheidet im Allgemeinen zwischen verschiedenen Völkern. Das Wort "Spiel" bedeutete für die alten Griechen also Handlungen, die für Kinder charakteristisch sind, und drückte hauptsächlich das aus, was wir heute als "sich der Kindlichkeit hingeben" bezeichnen. Für die Juden entsprach das Wort „Spiel“ dem Konzept von Witz und Lachen. Die Römer "Ludo" bedeuteten Freude, Spaß. Im Sanskrit bedeutete "Eid" Spiel, Freude. Für die Deutschen bedeutete das alte deutsche Wort "Spilan" eine leichte, gleichmäßige Bewegung, wie das Schwingen eines Pendels, was gleichzeitig große Freude bereitete. In der Folge begann das Wort „Spiel“ in allen europäischen Sprachen eine breite Palette menschlicher Handlungen zu bezeichnen: Einerseits, ohne Anspruch auf harte Arbeit, andererseits, um den Menschen Spaß und Vergnügen zu bereiten. So begann in diesem umfassenden Kreis nach modernen Konzepten vom Kinderspiel der Soldaten bis zur tragischen Reproduktion der Helden auf der Bühne des Theaters, vom Kinderspiel der Nüsse bis zum Börsenspiel der Goldmünzen alles auf einem Stock nach oben zu laufen die Kunst des Geigers usw. “(1887, S. 1).

Nach 50 Jahren unternahm der bekannte niederländische Biologe und Psychologe F. Boyten-dyke (F. Buytendijk, 1933) auch eine etymologische Analyse des Wortes „Spiel“ und versuchte, charakteristische Merkmale der von diesem Wort angezeigten Prozesse abzuleiten. Unter den Zeichen findet er die Bewegung "hier und da" (hin und ihre bewegung), Spontanität und Freiheit, Freude und Spaß. Boytendijk ist damit nicht zufrieden und fordert die Forscher auf, sich das Phänomen des Spiels anzuschauen, um die Verwendung dieses Wortes durch die Kinder selbst näher zu betrachten. Er glaubt, dass das Kind besonders gut darin ist, zu unterscheiden, was ein Spiel ist und was diesen Namen nicht verdient.

Natürlich können keine etymologischen Studien zu einem Verständnis der Zeichen des Spiels führen, nur weil die Geschichte der Nutzungsänderung nach speziellen Gesetzen abläuft, unter denen die Übertragung von Bedeutungen einen großen Platz einnimmt. Die Analyse der Verwendung dieses Wortes durch Kinder aus dem Grund, dass sie es einfach aus der Sprache der Erwachsenen entlehnen, kann nicht zu einem Verständnis des Spiels führen.

Das Wort "Spiel" ist kein wissenschaftlicher Begriff im engeren Sinne. Vielleicht haben wir gerade deshalb, weil eine Reihe von Forschern versucht hat, Gemeinsamkeiten zwischen den verschiedensten und vielfältigsten Handlungen zu finden, die mit dem Wort "Spiel" bezeichnet werden, immer noch keine zufriedenstellende Unterscheidung zwischen diesen Aktivitäten und einer Erklärung der vorhandenen Spielformen. Diese Position führte J. Kollarits (1940) zu der pessimistischen Schlussfolgerung, dass eine genaue Definition und Abgrenzung des Spiels in einem weiten Bereich der menschlichen und tierischen Aktivität unmöglich ist, und jede Suche nach solchen Definitionen sollte als „wissenschaftliches Spiel“ (jeus scientifiques) qualifiziert werden ) der Autoren selbst.

Eine negative Position in Bezug auf die Möglichkeit, eine allgemeine Spieltheorie zu erstellen, und daher das Wissen über deren Einheitlichkeit, dehnte sich auf das Kinderspiel aus. Dies drückt sich insbesondere darin aus, dass in vielen amerikanischen Handbüchern zur Kinderpsychologie das Problem der Psychologie des Spiels überhaupt nicht behandelt wird. Selbst in dem von P. Müssen (Manuel of Child Psychology, 1972) herausgegebenen Grundhandbuch zur Kinderpsychologie, das eine Zusammenfassung der Auslandsstudien in allen Bereichen der Kinderpsychologie enthält, gibt es keine Verallgemeinerung der Arbeiten zum Kinderspiel und es wird nur viermal erwähnt ein paar Zeilen.

W. M. Gelasser hat eine Zusammenfassung der Forschungen zum Spiel für die erste Hälfte unseres Jahrhunderts1 zusammengestellt. Zusammenfassend fasst er die biologischen und psychologischen Theorien des Kinderspiels zusammen und weist darauf hin, dass wahrscheinlich aufgrund von Schwierigkeiten bei der Erreichung einer angemessenen und umfassenden Definition und sogar Beschreibung des Spiels, die auf alle als solche erkannten Phänomene anwendbar sind, und aus diesem Grund aufgrund der Komplexität des nachfolgenden zufriedenstellend Bei der Entwicklung ausgewählter Theorien richteten sich die meisten psychologischen Bücher und experimentellen Studien eher auf empirische Beobachtungen als auf theoretische Arbeiten.

Einige grundlegende Daten, die helfen, das psychologische Wesen des Spiels zu verstehen, sind in ethnografischen Materialien über Spiele enthalten. Es ist bekannt, dass Ethnographen und Philosophen, die die Probleme der Ästhetik entwickelten, sich für das Spiel als Element der Kultur interessierten.

Der Beginn des Studiums der Spieltheorie ist in der Regel mit den Namen von Denkern des 19. Jahrhunderts wie F. Schiller, G. Spencer, W. Wundt verbunden. Während sie ihre philosophischen, psychologischen und vor allem ästhetischen Ansichten entwickelten, berührten sie das Spiel gleichzeitig nur in wenigen Positionen als eines der häufigsten Phänomene des Lebens und verbanden den Ursprung des Spiels mit dem Ursprung der Kunst.

F. Schiller schrieb in Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen: „Die Natur hat zwar unvernünftige Wesen über ihre Bedürfnisse hinaus begabt und im dunklen Tierleben einen Hauch von Freiheit gesät. Wenn ein Löwe keinen Hunger hat und ein Raubtier ihn nicht zum Kampf ruft, dann macht sich die ungenutzte Kraft zum Objekt: Mit einem mächtigen Gebrüll füllt der Löwe die sonore Wüste, und die großartige Kraft genießt das ziellose Ausgeben von sich selbst. Das Insekt flattert, genießt das Leben, strahlt die Sonne aus und natürlich können wir im melodiösen Gesang eines Vogels die Geräusche der Leidenschaft nicht hören. Zweifellos haben wir in diesen Bewegungen die Freiheit, aber nicht die Freiheit von der Not im Allgemeinen, sondern nur von einer bestimmten externen Forderung.

1 Diese Zusammenfassung ist eine hektografierte Veröffentlichung ohne Jahr. Sie wurde für die UNESCO vorbereitet. Diese Zusammenfassung wurde mir von A.P. Usova übermittelt und ich habe sie in meiner Arbeit ausgenutzt.

Nosti. Ein Tier arbeitet, wenn ein Mangel an etwas ein motivierender Grund für seine Tätigkeit ist, und es spielt, wenn ein Übermaß an Kraft dieser Grund ist, wenn ein Übermaß an Kraft selbst eine Tätigkeit auslöst “(1935, S. 287).

Hier ist in der Tat die ganze Theorie, die üblicherweise als Theorie der überschüssigen Kräfte abgekürzt wird. Tatsächlich entspricht ein solcher Name, wie aus dem obigen Zitat hervorgeht, nicht ganz den Ansichten von Schiller. Für ihn ist das Spiel eher ein Vergnügen, das mit der Manifestation eines Übermaßes an Vitalität verbunden ist, das frei von äußeren Bedürfnissen ist: „Das Motivationsobjekt für das Spiel, das im allgemeinen Schema dargestellt wird, kann als lebendiges Bild bezeichnet werden, ein Konzept, das dazu dient, alle ästhetischen Eigenschaften des Phänomens, in einem Wort, alles anzuzeigen von dem, was im weitesten Sinne des Wortes Schönheit heißt “(ebd., S. 242).

Spiel ist für Schiller eine ästhetische Tätigkeit. Ein Übermaß an Kraft, frei von äußeren Bedürfnissen, ist die Entstehung von ästhetischem Vergnügen, das laut Schiller vom Spiel geliefert wird. F. Schillers Einführung des Vergnügens als konstitutives Merkmal für ästhetisches Handeln und Spielen wirkte sich auf die weitere Entwicklung des Spielproblems aus.

Mr. Spencer widmete dem Spiel auch nicht viel Raum und entwickelte keine spezielle Spieltheorie. Sein Interesse für das Spiel, wie das von Schiller, wird durch sein Interesse an der Natur des ästhetischen Vergnügens bestimmt. Das von Schiller angesprochene Problem der Übermacht stellt Spencer jedoch in einen größeren evolutionsbiologischen Kontext. G. Spencer äußert sich zu dem Spiel in den folgenden Positionen: „Aktivitäten, die als Spiele bezeichnet werden, sind mit ästhetischen Aktivitäten durch ein gemeinsames Merkmal verbunden, nämlich dass keines von beiden in irgendeiner direkten Weise die Prozesse unterstützt, die dem Leben dienen.“ (1897, S. 413).

G. Spencer wirft die Frage nach dem Ursprung des Impulses für das Spiel auf und entwickelt seine Theorie, die üblicherweise auch als Theorie der überschüssigen Kräfte bezeichnet wird. Er schreibt: „Die niederen Tiergattungen haben das gemeinsame Merkmal, dass sie alle für die Erfüllung der lebenswichtigen Funktionen aufwenden. Sie sind ständig damit beschäftigt, Nahrung zu finden, vor Feinden davonzulaufen, Unterkünfte zu bauen und Unterkünfte und Nahrung für ihre Nachkommen vorzubereiten. Wenn wir jedoch zu Tieren höheren Typs aufsteigen, die über mehr oder erfolgreichere Fähigkeiten und eine größere Anzahl von Fähigkeiten verfügen, stellen wir fest, dass Zeit und Kraft nicht in vollem Umfang in ihnen absorbiert werden, um unmittelbare Bedürfnisse zu befriedigen. Eine bessere Ernährung, die auf die Überlegenheit der Organisation zurückzuführen ist, führt manchmal zu einem Übermaß an Kraft. und was passiert hier

oft, in einer Fähigkeit, dann in einer anderen, eine bekannte nicht ausgegebene Bilanz, die es der Verwertung nach dem Abfall ermöglicht, diese Fähigkeit in einen Zustand von hoher Wirksamkeit (Offizienz) oder Erfolg zu versetzen. “(ebd., S. 13-14) . Und weiter: „Ein Spiel ist genau die gleiche künstliche Ausübung von Kräften, die aufgrund mangelnder natürlicher Bewegung für sie so entladungsbereit wird, dass sie anstelle der fehlenden realen Aktivitäten ein Ergebnis in fiktiven Aktivitäten suchen“ (ebd., S. 415).

Für Spencer besteht der Unterschied zwischen dem Spiel und der ästhetischen Aktivität nur darin, dass die niedrigeren Fähigkeiten im Spiel zum Ausdruck kommen, während die höheren Fähigkeiten in der ästhetischen Aktivität zum Ausdruck kommen.

Alle obigen Aussagen hatten nicht den Charakter einer systematischen Darstellung der Spieltheorie. Sie legten nur die Tradition fest, die Natur des Spiels im Kontext der Entstehung ästhetischer Aktivität zu betrachten.

Am nächsten zum Verständnis der Entstehung des Spiels kam W. Wundt. Er ist jedoch geneigt, Vergnügen als Quelle des Spiels zu betrachten. Die Gedanken von W. Wundt sind ebenfalls fragmentiert. „Das Spiel ist ein Kind der Arbeit. Es gibt kein einziges Spiel, dem in einer der Formen der seriösen Arbeit kein Prototyp fehlt, der immer sowohl zeitlich als auch im Wesentlichen vorausgeht. Das Bedürfnis nach Existenz zwingt einen Menschen zur Arbeit. Dabei lernt er nach und nach, die Tätigkeit seiner Kräfte als Quelle des Vergnügens zu schätzen.
Das Spiel beseitigt das nützliche Ziel der Arbeit und macht das Ziel daher zum angenehmsten Ergebnis, das mit der Arbeit einhergeht “(1887, S. 181).

V. Wundt weist auch auf die Möglichkeit hin, Handlungsweisen vom Arbeitsgegenstand und den spezifischen sachlichen Bedingungen, unter denen die Arbeit fortschreitet, zu trennen. Diese Gedanken von W. Wundt sind von grundlegender Bedeutung. Wenn G. Spencer das Spiel des Menschen in den biologischen Aspekt einbezog, so bezog Wundt es in den soziohistorischen Aspekt ein.

Die von K. Marx geschaffenen Grundlagen für ein materialistisches Verständnis des Ursprungs der Kunst aus der Arbeit wurden von G. V. Plechanow entwickelt. In seiner Kritik an der Theorie, dass Kunst älter ist als die Herstellung nützlicher Objekte und das Spiel älter als die Arbeit, schrieb G. V. Plechanow in seinen „Briefen ohne Adresse“: „Nein, gnädiger Herrscher, ich bin fest davon überzeugt, dass wir absolut nichts in der Geschichte verstehen werden der primitiven Kunst, wenn wir nicht auf die Idee kommen, dass die Arbeit älter ist als die Kunst, und dass der Mensch Gegenstände und Phänomene im Allgemeinen zuerst vom utilitaristischen Standpunkt aus betrachtet und erst später in seiner Einstellung zu ihnen zu einem ästhetischen Standpunkt wird “(1958, S. 354).

Diese Bestimmungen sind wichtig, um den Ursprung von mehr als nur zu verstehen

Kunst, aber auch Spiele als Aktivitäten mit einer gemeinsamen genetischen Basis. In der Geschichte der menschlichen Gesellschaft kann ein Spiel nicht vor der Arbeit und vor den Formen selbst der primitivsten Kunst auftauchen. Die Kulturgeschichte zeigt, in welchem ​​Stadium der Kunstentwicklung sie sich befindet. Wie der Übergang von den Formen der realen Arbeitstätigkeit zu den Formen der Kunst stattfand, ist jedoch noch nicht ganz klar. Unter welchen Umständen könnte sich die Notwendigkeit einer Fortpflanzung von Jagd, Krieg oder anderen ernsten Aktivitäten ergeben? Hier sind zwei Vorschläge möglich. Ich werde sie am Beispiel der Reproduktion des Jagdprozesses demonstrieren.

Erstens kann man sich vorstellen, dass eine Gruppe von Jägern nach einer erfolglosen Jagd zurückkehrte. Das Scheitern wurde durch die Inkonsistenz des kollektiven Handelns verursacht. Es bedarf einer Vorprobe, einer Orientierung in den Bedingungen und der Organisation der bevorstehenden Aktivitäten, damit es erfolgreicher wird. Die Möglichkeiten des rein mentalen und schematischen Spielens sind nach wie vor begrenzt, und die Teilnehmer der zukünftigen Jagd stellen auf klare und effiziente Weise die Situation und die Organisation der bevorstehenden Jagd nach. Einer der Jäger zeigt ein kluges und gerissenes Tier mit all seinen Gewohnheiten und den Rest - den gesamten Prozess der Organisation der Jagd für ihn. Hierbei handelt es sich um eigenartige „Manöver“, bei denen die Grundfunktionen der einzelnen Teilnehmer und das System der Organisation gemeinsamer Aktionen wiederhergestellt werden. Bei einer solchen Rekonstruktion der bevorstehenden Aktivität fehlen eine Reihe von Merkmalen, die einer echten Jagd eigen sind, und vor allem die operative und technische Seite des realen Prozesses.

Eine andere Situation ist möglich. Die Jäger kehren mit ihrer Beute zurück. Sie werden freudig von anderen Stammesangehörigen begrüßt, und die Jäger sprechen darüber, wie die Jagd verlaufen ist, reproduzieren ihren gesamten Verlauf, wer, was und wie hat es getan, wer hat gezeigt, wie. Die Story-Dramatisierung endet mit allgemeinem Spaß. Mit dieser Reproduktion wird eine Art Ablenkung von der rein operativen und technischen Seite des Prozesses und der Zuordnung von allgemeinen Handlungsmustern, Organisationsformen und dem zum Erfolg führenden Beziehungssystem erreicht.

Aus psychologischer Sicht ist es wichtig, dass in beiden Situationen eine Trennung von der integralen (utilitaristischen) realen Arbeitstätigkeit dieses Teils vorliegt, die im Gegensatz zur Exekutive als indikativ bezeichnet werden kann und in direktem Zusammenhang mit dem Erreichen eines materiellen Ergebnisses steht. In beiden Fällen wird dieser Teil, der sich vom ganzheitlichen Prozess der Arbeitstätigkeit abhebt, Gegenstand der Reproduktion, und dann wird er geheiligt und erhält den Charakter magischer Riten. "Magische Proben" werden zu eigenständiger Aktivität.

Getrennt erwerben diese speziellen Aktivitäten, die mit anderen Lebensformen verbunden sind, eine eigenständige Entwicklungslogik und häufig solche neuen Formen, die besondere erfordern

Analyse, um ihren tatsächlichen Ursprung festzustellen.

Ethnographen widmen der Beschreibung und Analyse dieser Arten von Aktivitäten, bei denen es sich um Spiele handelt, große Aufmerksamkeit. So wurden in dem Buch „Spiele der Völker der UdSSR“ eine große Anzahl von Spielen gesammelt und unter den russischen und anderen Völkern Russlands beschrieben. Alle Spiele werden von den Autoren in drei Gruppen eingeteilt: dramatisch, dekorativ und sportlich. Zierspiele sind eine Zwischengruppe, und wir werden sie nicht berühren. Drama-Spiele werden in Produktion (Jagd und Fischerei, Vieh und Geflügel, Landwirtschaft) und Haushalt (Gemeinschaft und Familie) und Sport unterteilt - in einfache Wettbewerbe und Wettbewerbe mit dem Ding.

V. Vsevolodsky-Gerngross kommt in der Einleitung zu diesem Buch auf der Grundlage der Analyse des darin enthaltenen Materials zu dem Schluss, dass es verwandte Beziehungen zwischen Spielphänomenen verschiedener Arten gibt. Er schreibt: „Nehmen Sie das erste Beispiel, das auftaucht: Sagen wir, ein Spiel mit Fallen. Beginnen wir mit den einfachsten Fallen, in denen einer den anderen fängt. Aber hier ist ein Spiel, in dem der Jäger ein "Zuhause" hat, in dem er sich vor der Verfolgung verstecken kann, oder ein Spiel, in dem der Fänger auf ein Bein springt oder mit den Händen auf dem Rücken fängt. Weiter das gleiche, aber mit der Transformation von Fallenstellern in den Händen von Helfern gefangen. Darüber hinaus gibt es Fallen in Parteien, in denen zwei Städte beschrieben sind, die Gefangennahme, ihre Freilassung usw. Und schließlich das Kriegsspiel, in dessen Mittelpunkt sehr oft dieselben Fallen stehen. Vor uns liegt zweifellos eine Reihe verwandter Spiele; auf den Polen sind einerseits einfache Fallen, andererseits - ein Kriegsspiel und in der Mitte - allmählich kompliziert oder im Gegenteil, wenn wir von Krieg zu Fallen übergehen, eine vereinfachte Serie “(1933, ab XVI).

"Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sport- und Zierspiele ein Produkt der Degeneration dramatischer Spiele oder ein Produkt der Entwicklung von Sport- und Zierspielen sind", fährt der Autor fort. Und daraus ergibt sich bereits folgende Schlussfolgerung: Für alle drei Arten von Phänomenen, für alle Unterschiede in der Spezifität, können und sollten sie auf die Phänomene einer sozialen Praxis zurückgeführt werden, wenn auch mit der unbestreitbaren Tendenz, sich auf die Phänomene einer anderen sozialen Praxis einzulassen: auf Drama, Sport und Tanz, die sich ergeben aus игровых и на высших ступенях культуры их замещающие» (там же, с XVII).

Нам представляется, что более близок к действительному ходу развития путь, идущий от игр драматических к играм спортивным, а не наоборот. Повторяясь бесконечное число раз в реальной коллективной деятельности, постепенно выделились правила человеческих взаимоотношений, приводящие к успеху. Их воспроизведение вне реальной утилитарной ситуации и составляет содержание спортивной игры. Но это же содержание имеет и ролевая игра. Und

в этом их родство. Разница заключается лишь в том, что в ролевой игре правила, нормы взаимоотношений между людьми даны более развернуто и конкретно.

Таким образом, мы приходим к заключению, что человеческая игра — такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Наше предварительное и общее определение близко, хотя и не тождественно, тому, которое дал В. Всеволодский-Гернгросс в упоминавшейся уже книге: «Игрой мы называем разновидность общественной практики, состоящую в действенном воспроизведении любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в ее тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей» (там же, с XXIII).

В это определение мы вносим некоторые уточнения. Во-первых, вместо понятия «воспроизведение» лучше употребить «воссоздание»; во-вторых, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления есть игра. Игрой у человека становится такое воссоздание человеческой деятельности, при котором выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — задачи и нормы отношений между людьми.

При таком рассмотрении развернутой формы игры возникает возможность понять ее родство с искусством, которое имеет своим содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме того, ее смысл и мотивы. Искусство, как нам думается, и заключается в том, чтобы особыми средствами художественной формы интерпретировать данные стороны человеческой жизни и деятельности и рассказать о них людям, заставить их пережить эти проблемы, принять или отвергнуть предлагаемое художником понимание смысла жизни.

Именно родством игры и искусства объясняется постепенное вытеснение развернутых форм деятельности из жизни взрослых членов общества разнообразными формами искусства. В. Всеволодский-Гернгросс пишет: «Тренирующее, воспитательное значение драматических игр явственно только на самых младенческих ступенях развития человека. Они не могут конкурировать с идеологически насыщенной драмой и, при наличии театра, неминуемо вымирают» (там же, с. XXVII). Аналогична, по мнению автора, и судьба спортивных игр: «На известном культурном уровне воспитательное значение спортивных игр громадно, и только с переходом к высшим ступеням культуры эти игры вырождаются, схематизируются, рационализируются и обращаются в спорт» (там же, с XIX).

На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой — спорт.

Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон жизни современного ребенка. И здесь мы не можем согласиться с мыслью В. Всеволодского-Гернгросса о том, что «в высших культурах, в которых педагогика как таковая оформилась в особый вид общественной практики, человек — будь то взрослый или ребенок — получает нужные ему для его дальнейшего развития навыки при помощи школьной учебы гораздо рациональнее, в кратчайший срок и в высшей степени. Педагогическое, дидактическое значение игры падает» (там же, с XVIII).

Если действительно узкодидактическая функция игры и уменьшается, это никак не означает падения ее значения для формирования личности ребенка, особенно в раннем возрасте, до поступления в школу. Скорее наоборот, по мере того как дети младших возрастов все больше отстраняются от деятельности, совместной со взрослыми, возрастает значение развернутых ролевых форм игры для их развития.

Уменьшение в процессе исторического развития значения развернутых форм игровой деятельности в жизни взрослых членов общества и увеличение ее роли в жизни детей и привело нас к мысли о необходимости исследовать прежде всего именно эту форму игры, тем более что в отношении к ней все авторы сходятся: это есть игра.

Предмет нашего исследования — природа и сущность ролевой игры, психологическая структура развернутой формы игровой деятельности, ее возникновение, развитие и распад, ее значение в жизни ребенка и в его развитии как будущей личности.
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Слово «игра». Игра и первоначальные формы искусства

  1. SPIEL ALS FÜHRENDE AKTIVITÄT
    oder, wie es manchmal genannt wird, ein kreatives Spiel erscheint im Vorschulalter. Dies ist eine Aktivität, bei der Kinder die Rollen von Erwachsenen übernehmen und in verallgemeinerter Form in der Spielumgebung die Aktivitäten von Erwachsenen und die Beziehung zwischen ihnen reproduzieren. Das Kind, das eine bestimmte Rolle auswählt und spielt, hat ein angemessenes Image - Mütter, Ärzte, Fahrer, Piraten - und Beispiele seiner Handlungen. Einfallsreicher Plan
  2. Spiel als Hauptaktivität
    Das Rollenspiel, oder wie es manchmal genannt wird, das kreative Spiel tritt im Vorschulalter auf. Dies ist eine Aktivität, bei der Kinder die Rollen von Erwachsenen übernehmen und in verallgemeinerter Form die Aktivitäten von Erwachsenen und die Beziehungen zwischen ihnen in der Spielumgebung reproduzieren. Das Kind, das eine bestimmte Rolle auswählt und spielt, hat ein angemessenes Image - Mütter, Ärzte, Fahrer, Piraten - und Beispiele seiner Handlungen.
  3. Spiel als Hauptaktivität
    Das Rollenspiel, oder wie es manchmal genannt wird, das kreative Spiel tritt im Vorschulalter auf. Dies ist eine Aktivität, bei der Kinder die Rollen von Erwachsenen übernehmen und in verallgemeinerter Form die Aktivitäten von Erwachsenen und die Beziehungen zwischen ihnen in der Spielumgebung reproduzieren. Das Kind, das eine bestimmte Rolle auswählt und spielt, hat ein angemessenes Image - Mütter, Ärzte, Fahrer, Piraten - und Beispiele seiner Handlungen.
  4. Das Spiel und seine Rolle bei der Entwicklung des Kindes
    Das Hauptmittel zur Lösung dieses Widerspruchs ist das Spiel. Laut I.P. Chabyev ist sie der einzige Weg für ein Kind, in die Bereiche des Erwachsenenlebens und die Beziehungen zwischen ihnen einzudringen, die für seine direkte Beteiligung unzugänglich sind. ' Das Spiel nimmt einen wesentlichen Teil des Lebens eines Kindes ein. Die Bedeutung des Spiels für die geistige Entwicklung des Kindes wurde von F. Schiller gut verstanden, als er schrieb: „Nur wenn
  5. Das Spiel als Vorschulaktivität
    Das Spiel hat einen sozio-historischen Ursprung. In der primitiven Stammesgesellschaft, in der das Kind direkt an der Arbeit der Erwachsenen beteiligt war, fehlten Rollenspiele. Laut ethnographischer Forschung spielen Kinder in primitiven Kulturen nur gelegentlich spielerisch einige Bereiche des Erwachsenenlebens, die für sie unzugänglich sind („Ruhe“, „Sex“). Das Spiel hat die Funktion zu überwinden
  6. SPIEL ALS FÜHRENDE AKTIVITÄT
    Die Evolution des Spielens. Das Spiel ist die Hauptaktivität eines Vorschulkindes. Kinder in diesem Alter verbringen den größten Teil ihrer Zeit mit Spielen, und drei bis sieben Jahre alte Kinderspiele durchlaufen einen ziemlich bedeutenden Entwicklungspfad: ein Spiel zum Manipulieren von Objekten, ein individuelles objektives Spiel eines konstruktiven Typs, ein kollektives Rollenspiel, ein Individuum und eine Gruppe
  7. Das Spiel "20.000 Tage"
    Spielziel: Kenntnis des eigenen Lebensplans, Aufbauen oder Einfügen einer Hierarchie von Wertorientierungen in den externen Plan sowie deren "Testen" in Kollision mit den "Realitäten" der Spielsituation. Dieses Spiel kann den Prozeduren und Techniken mit dem bedingten Namen "Lebenslinien-Techniken" zugeordnet werden. Gemeinsam ist ihnen, dass der Teilnehmer aufgefordert wird, einen wesentlichen Teil seines Lebens darzustellen, wie
  8. SPIEL UND GEISTIGE ENTWICKLUNG
    Lange bevor das Spiel Gegenstand wissenschaftlicher Forschung wurde, wurde es weithin als eines der wichtigsten Mittel zur Kindererziehung eingesetzt. Im zweiten Kapitel dieses Buches haben wir den historischen Ursprung des Spiels angenommen und ihn mit einer Veränderung der Position des Kindes in der Gesellschaft in Verbindung gebracht. Die Zeit, in der die Erziehung als besondere soziale Funktion herausgestellt wurde, reicht Jahrhunderte und Jahrhunderte zurück
  9. Geschlechtsspiel
    Die Kritik an Konsummodellen von Männlichkeit und Weiblichkeit macht sich in der zeitgenössischen Popmusik der Frauen bemerkbar (Zemfira, Mara, Butch, D. Arbenin, S. Surganova). Seit kurzem erscheinen Publikationen, in denen die Arbeit dieser Autoren als Ausdruck einer lesbischen Subkultur gesehen wird (New Literary Review. 2007. Nr. 88), obwohl die meisten Interpreten in ihren Interviews
  10. Игра и преодоление «познавательного эгоцентризма»
    Ж. Пиаже, посвятивший исследованию мышления ребенка большое количество экспериментальных исследований, характеризует основное качество мышления детей дошкольного возраста, от которого зависят все остальные, как «познавательный эгоцентризм». Под этой особенностью Пиаже понимает недостаточное отграничение своей точки зрения от других возможных, а отсюда и ее фактическое господство. Проблеме
  11. Игра воображения
    Думая о творчестве, очень легко задуматься об Искусстве - с большой буквы. Однако такой ход мыслей обрекает нас на провал. Забота о собственном творческом начале требует атмосферы праздника и чувства юмора: «Искусство? Где-то я об этом слышал». Наше общество честолюбиво, и часто нам сложно заниматься таким творчеством, которое не идет на пользу нашей карьере. Возрождение заставляет
  12. ИГРА
    ИГРА
  13. Игра и развитие произвольного поведения
    В ходе исследования игры было установлено, что всякая ролевая игра содержит в себе скрытое правило и что развитие ролевых игр идет от игр с развернутой игровой ситуацией и скрытыми правилами к играм с открытым правилом и скрытыми за ним ролями. Мы не будем повторять всех фактов, полученных в соответствующих исследованиях и уже приводившихся нами. Вполне оправдалось положение Л. С. Выготского, что
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